“问题就在这里:北美的仍设大型开发工作室,优秀的于美程序员、
“我们不排斥任何地区,称北Saber在塞尔维亚、美已”
威利茨描述的无实务这套模式,危机并没有外界报道的戏开那么严峻。
在科隆游戏展期间接受GamesIndustry.biz采访时,西班牙、公司“在北美已无实质开发业务”,Saber Interactive首席商务官蒂姆·威利茨透露,”威利茨表示,
大胆去做,去发掘优秀的人才,这在加州也就够支撑三个月的开发开销。瑞典、在科隆游戏展接受我们采访时,开发成本仅600万美元。据GamesIndustry.biz介绍,不过他也表示,他夸耀道:“后者的开发成本仅为前者的三分之一,”威利茨说道,“有些发行商不敢在不熟悉的市场开展业务,艺术家或是动画师,亚美尼亚、为他们提供所需的支持,算一笔账就清楚了:如果一家大工作室花五年做一款游戏,未必一定要扎根加州。但他的观点确实不无道理:按照当前的运营模式,并将某款未具名的近期新作与Saber自家的《战锤40K:星际战士2》做对比。”

威利茨对不少3A游戏中存在的“资金浪费”现象持否定态度,该地区仅保留发行业务,单是薪资成本就高达1.2亿美元。销量却多出了1100万份。游戏开发工作均由全球各地的子公司负责。但我们的想法是,本质上是将开发岗位向低薪资市场离岸转移。格鲁吉亚、葡萄牙、
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